Postmortem - Greg's Mind


ARTE/GRÁFICOS/SOM
Quais os maiores desafios encontrados na produção da parte gráfica e sonora do projeto?

Na parte gráfica do jogo, a iluminação foi a principal dificuldade, principalmente a lanterna e a iluminação ambiente, pois ela deveria ser feita de uma forma minimamente crível. Já na parte sonora, tivemos alguns empecilhos para encontrar efeitos que se adequassem as nossas necessidades. 

Quais os pontos mais positivos em relação à criação da parte artística e sonora do projeto? Do que o grupo se orgulha de ter produzido?

O jogo possuí uma direção de arte coesa durante toda a gameplay. Além da paleta de cores que representa a personalidade de cada fase. Todos os sons utilizados no jogo não são de nossa autoria. Nos orgulhamos de ter produzido toda a arte do jogo, levando em conta a grande quantidade de objetos e personagens.

Quais os pontos que podem melhorar para o próximo projeto em relação ao desenvolvimento da parte artística e sonora no projeto?

Criar um estilo artístico próprio e mais único, além de utilizar sons próprios gravados em estúdio, para que assim seja possível alcançar um resultado mais apurado. 

O que teve que ser mudado/adaptado ao longo do processo e por quê?

O estilo artístico permaneceu igual durante todo o processo. Porém, tivemos que criar mais artes que não estavam planejadas inicialmente. 

PROGRAMAÇÃO

Quais os maiores desafios encontrados na parte de programação?

A programação foi com certeza a parte mais desafiadora do projeto.  Os principais problemas foram consertar os diversos bugs encontrados durante o desenvolvimento e também a criação de algumas mecânicas específicas. Por exemplo, tivemos diversos problemas relacionados ao colisor do player, onde muitas vezes era possível "entrar" na parede ou no chão.

Quais as features que o grupo se orgulha de ter produzido?

A principal feature que nos orgulhamos de ter criado foi o inventário, por ser o sistema mais complexo do projeto e que se interligava com vários outros objetos do jogo. Também nos orgulhamos da lanterna, pois ela possui funcionalidades próprias, que muitos jogadores nem percebem.

Quais os pontos que podem melhorar para o próximo projeto em relação à implementação do código do jogo?

Unificar códigos que se assemelham seria algo interessante de se fazer. Melhorar a organização e leitura do código. Aprimorar algumas mecânicas.

O que teve que ser mudado/adaptado ao longo do processo e por quê?

Algumas mecânicas foram adicionadas e/ou alteradas durante o processo de desenvolvimento. Por exemplo, adicionamos o sistema de checkpoint, para que o player não perdesse seu progresso quando morresse. O Level Design também sofreu alterações com o intuito de aprimorar a experiência do jogador.

DESIGN E ORGANIZAÇÃO

Quais as maiores dificuldades em termos de design do jogo? (Ex.: balanceamento, progressão, fluidez das mecânicas, tutoriais, level design...)

Tivemos dificuldade na criação do level design, de uma forma que as fases ficassem intuitivas, divertidas para o jogador e com progressão balanceado, evitando também que o jogador se perdesse durante o gameplay. A parte da fluidez das mecânicas também foi um desafio, principalmente na movimentação e ações do player.

 Quanto ao planejamento da execução do projeto, quais foram os pontos positivos e os pontos negativos desta etapa?

Pontos positivos: Conseguimos implementar todas as mecânicas e funcionalidades almejadas no começo do desenvolvimento. Bom planejamento e distribuição de tarefas.

Pontos negativos: Tempo disponível para realização do projeto.

Comparando o que foi desenvolvido com o que foi planejado, quais as mudanças que precisaram ser feitas ao longo do processo e por que?

Não houveram mudanças drásticas durante o desenvolvimento. Conseguimos aplicar exatamente o que desejávamos no jogo. 

Quais as maiores aprendizagens advindas do projeto?

O projeto nos ajudou muito a aprimorar os nossos conhecimentos em diversas áreas diferentes. Na parte da programação, nos familiarizamos com a Unity e a linguagem C#. Na parte artística, conseguimos produzir pixel arts, algo que não tínhamos nenhuma experiência. No geral, aprendemos a trabalhar em equipe em prol de um mesmo objetivo.

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